Referat Diferente Individuale

Mai jos puteti citi fragmente din Referat Diferente Individuale si de asemenea puteti face Download Referat Diferente individuale

Citeste fragmente din Referat Diferente Individuale

Diferenţe Interindividuale. Inteligenţa şi măsurarea ei. Definiţii şi teorii ale Inteligenţei Ce este inteligenţa? Termenul inteligenţă provine de la latinescul “inteligere”, care înseamna a relaţiona, a organiza sau de la “interlegere” , care presupune stabilirea de relaţii între relaţii. „Inteligenţa” sau „aptitudinea” sunt concepte întâlnite fregvent în viaţa de zi de fiecare zi,utilizate pentru a descrie diferenţele dintre oameni şi pentru a explica comportamentul lor. Termeni precum „deştept” „isteţ” „ greu de cap” sunt folosiţi ca etichete pentru unele categorii de oameni. Dar în ciuda fregvenţei acestori termeni în limbajul cotidian, stabilirea unei definiţii precise a inteligenţei, cu care sa fie de acord toţi psihologii este un lucru foarte dificil. Unele dintre cele mai cunoscute definiţi ale inteligenţei sunt următoarele: „Aptitudine de gândire abstractă” ( Terman 1921 ); „Aptitudine cognitivă generală înăscută” ( Burt 1955 ); „A aprecia corect, a înţelege corect, a raţiona corect ” ( Binet şi Simion 1905 ); „Activitatea inteligentă constă în înţelegerea esenţialului unei situaţii şi f ormularea unui răspuns adegvat” ( Heim 1970 ). Unele dintre primele definiţii considerau inteligenţa ca o entitate – ceva din care uni au mai mult, iar alţi puţin.Estes (1982) sugera ca inteligenţa este proprietatea comportamentului, determinată atât de activitatea cognitivă cât şi de structurile motivaţionale. Verhon ( 1969 ) şi Sternberg ( 1984 ) argumentau că orice definiţie a inteligenţei trebuie să ţină seama de contextul cultural în care este aplicată. Ceea ce intr-o anumită cultură este considerat un comportament inteligent, în alta poate fi mai puţin sau deloc apreciat. Teorii asupra inteligenţei. Teoria inteligenţelor multiple a lui Howard Gardner. Teoria lui Gardner (1983 ) are la bază atât rezultatele obţinute prin testări cât şi cercetări de neuropsihologie. Există şapte tipuri de inteligenţă si anume: lingvistică (aptitudine legată de limbaj, cititul, scrisul, vorbirea) W.Shakespeare, E. Dickinson; logico-matematică ( aptitudini numerice ) Leonardo da Vinci, I. Newton, Marie Curie; spaţială ( capacitate de a înţelege relaţiile în spaţiu, ca în conducerea maşinii sau şah ) Leonardo da Vinci, Michelangelo; muzicale ( capacitate de a cânta cu vocea sau la un instrument ) Mozart, E. Fitzgerald; kinestezică ( folosirea corpului, ca în dans sau atletism ) Muhammad Ali, F.M. Alexander; interpersonală ( capacitatea de a-i înţelege pe ceilalţi şi de relaţionare ) Mahatma Gandhi, N. Mandela, Regina Elisabeta I; intrapersonală ( capacitate de autocunoaştere ) Maica Tereza. Tehnologiile care măresc inteligenţa lingvistică Aşa cum tipografia a revoluţionat invăţatul şi gânditul în secolul al 15-lea, aşa a creat şi calculatorul o revoluţie similară astăzi. De-a lungul reţelelor de calculatoare şi a bazelor de date din întreaga lume studenţii au acces direct la informaţia curentă. În fiecare domeniu de cunoaştere, sistemele educaţionale se transformă deoarece atât studenţii si profesorii învaţă să folosească tehnologia multimedia. Copiii care încă nu ştiu să scrie şi să citească scriu poveşti cu ajutorul unor programe care în unele cazuri le recitesc studenţilor ceea ce scriseseră. Noi programe permit copiilor să scrie sau să insereze grafice în texte gen rebus precum “Wings of Learning” , “Muppet Slate”. Alte programe cum sunt “Pine Artist and Creative Writer” de la Microsoft fac posibilă formatarea proiectelor de scris în diferite forme, să scrie cuvinte în diferite mărimi şi formeze şi să acompanieze cu diferite efecte sonore. Aceste programe sunt foarte motivante atât pentru scriitorii începători cât şi pentru cei avansaţi. Numărul crescând de programe user-friendly fac posibil să combine informaţia în diferite forme, incluzând cuvinte, imagini şi sunete. Studenţii pot acum să înregistreze, să sorteze şi să intersecteze informaţii, notiţe, bibliografii şi să creeze raporturi multimedia pentru a crea o aventura a învăţării. Profesorii pot să-si dezvolte propria “magazie” de cursuri, să creeze baze de date care să lege documente, să prezinte prezentării preprogramate cu suport video, si sa-şi imbogăţească cursurile cu un surplus de tehnologie descris in capitolele celorlalte tipuri de inteligenţă. Calculatorul încurajează studentii să-şi revizuiască si să-şi rescrie compunerile şi astfel sa-şi dezvolte o mai mare fluenţă si un stil mai eficient. Recopiind de mână sau tastând adesea inhiba corecţia şi revizuiurea, dar calculatorul adesea facilitează aceste procese îi dau studentului un mai mare simţ al controlului asupra a ceea ce scrie. Când studenţii îşi văd lucrarea într-un format cu aspect profesional devin mai interesaţi de studiul şi măiestria mecanicii care îi va da strălucirea finală. Unele dintre cele mai importante programe de procesare de text sunt Microsoft Word, Word Perfect, şi Ami Pro pentru Windows. Învăţarea tastatului în şcoala primară de astăzi este la fel de important ca şi scrisul cu stiloul, şi a învăţa sa foloseşti un procesor de text este la fel de important pentru studenţi ca şi a învăţa să tasteze. Copiii sunt încurajati să folosească aceste posibilităţi în comunicare şi colaborare cu studenţii aflaţi la depărtare pe o varietate de proiecte, prin intemediul unui numar crescând de reţele electronice. Telefoanele şi modem-urile esenţiale acestor procese ar trebui să fi echipamentul standard al oricărei clase. Dezvoltarea abilităţilor lingvistice pentru întreaga populaţie pot fi catalizate de noi unelte electronice remarcabile pentru accesarea si prelucrarea informaţiei si comunicaţiilor, învăţarea, şi dezvoltrea inteligenţei la un nivel fără precedent. Tehnologiile care măresc inteligenţa logico-matematică Inteligenţa logico-matematică poate fi exersată sau dezvoltată de-a lungul multor tipuri noi şi provocatoare de tehnologii multimedia. Studenţii de orice nivel de abilitate pot învăţa foarte eficient de-a lungul unor programe software interesante care oferă un feedback imediat şi merg mult departe peste exerciţiu. Multe dintre acestea oferă oportunităţi de exercizare şi dezvoltare a unor abilităţi de gândire de ordin superior esenţiale în rezolvatul problemelor. În ceea ce urmează sunt câteva exemple dintre multele programe care sunt acum pe piaţă. “Millie’s Mathhouse” de la Edmark’s este un program minunat şi plin de succes care introduce numerele şi conceptele matematice copiilor preşcolari sau de la şcoala primară. Este plin de culoare, sunet, muzica şi grafice şi lucrează prin intermediul unui ecran de contact. Copii sunt introduşi în conceptele matematice esenţiale în vreme ce ei operează cu insecte animate, opereaza un cuptor virtual sau fac forme cu animale care vorbesc. În vreme ce ei explorează şi descoperă, copiii învaţă despre numere, forme, mărimi, tipare si rezolvarea de probleme. Pentru elevii din ciclul primar, programul “Math and More” de la IBM introduce elevilor tipare, relaţii, geometrie, probabilităţi şi statistică prin intemediul unor materiale printate sau video foarte motivatoare. “Geometry, Physics and Calculus” de la Broderbund face anumite subiecte abstracte şi adesea dificile mai concrete şi uşor de înţeles în timp ce studenţii manipulează grafice colorate. “The Physics of Auto Collisions” si “The Tacoma Narrows Bridge Collapse” folosesc evenimente reale pentru a face legătura cu fizica şi cu aplicaţiile practice. În timp ce studenţii analizează evenimentele reale în termeni ştiinţifici şi matematici, pricipiile fizicii devin mai pline de înţeles şi mai relevante. Una din primele aventuri, “Rescue at Boone’s Meadow” prezintă sarcina de a transporta un vultur grav rănit la un veterinar aflat la 100 km distanţă cât de repede posibil. Din cauza terenului dificil elevii trebuie să găsească o combinaţie optimă a folosirii unui camion, avion, sau escaladare, luând în considerare şi combustibilul, greutatea şi diferitele puncte de start. Studenţii folosesc o combinaţie de discuri video de acces aleatoriu, harţi şi calculatoare pentru a genera soluţii alternative. Elevii din clasa a cincea de abilitate medie au fost fascinaţi de această sarcină şi au fost motivaţi să-l rezolve cu soluţii care necesită peste 15 paşi. “Learn Smart” este un nou software care apreciază punctele tari şi slăbiciunile şi oferă strategii pentru a mări puterile intelectuale. Este potrivit studentilor de toate nivelele. Un număr de jocuri recreaţionale au de asemenea mult de oferit în ceea ce priveşte noi provocări intelectuale. De exemplu, “Lost Mind of Dr. Brain” de la Sierra pune la lucru întreaga inteligenţă prin intermediul unor puzzle-uri şi activităţi de rezolvare a problemelor. Abilităţile logice şi matematice, gândirea anticipativă si luarea rapidă de decizii, gândirea simbolică, raţionarea eficientă, şi alte procese de gândire de ordin înalt sunt prelucrate în timp ce jucătorii întâlnesc o varietate de provocări neaşteptate. În timp ce recunosc melodii puse invers, sparg coduri, navighează prin labirinte, folosesc diferite sisteme de recuperare pentru a găsi fişiere amestecate, şi manipuleaza şi rotesc imagini mentale, jucătorii primesc “un masaj total pe creier”. Ei au opţiuni de a juca pe câteva nivele de dificultate şi când sunt folosite în clase profesorii pot opta să urmeze cu activităţi relaţionate pentru a se asigura ca transferul de abilităţi va avea loc neîntrerupt. Scopul acestor cercetari este sa demonstreze că învăţatul şi gânditul sunt întotdeauna situate în context, că a şti si a face sunt foarte putenic legate, şi drept rezultat, acele activităţi autentice de învăţare şi experienţa directă produc oportunităţi bogate unui mod de învăţare reuşit. Tehnologiile care măresc inteligenţa kinestezică Învăţatul prin intermdiul tehnologiei este extrem de activ şi procesul interactiv când e folosit corespunzător. Computer-ele se bazează foarte mult pe coordonarea vizuală, pe tastatură şi folosirea mouse-ului pentru a putea opera. Activitztea kinestezică întăreşte învăţatul şi face din elev un participant activ la procesul de învăţare. Popularitatea jocurilor video se datorează dăruirii totale a jucătorului şi raspunsului fizic extrem de abil la provocare. Jocuri precum “Pong” şi “Breakout” erau printre primel care să demonstreze atracţia pentru acest tip de tehnnologie. Mai târziu, “Tetris” a fost proiectat de Alexey Pajitnov, matematician rus, cercetator în domeniul inteligenţei artificiale. Necesită luarea rapidă de decizii şi coordonarea ochi-mână, o dată cu testarea rapidă a ipotezei. În mod indubitabil, acest gen de provocări de acţiune la “pachet” sunt cele care atrag elevii care în alt mod s-ar plictisi la ore chiar dacă necesită acelaşi tip de gândire spaţială şi logică. “Electronic Field Trips”, chiar dacă nu au vreo legătură cu corpul fizic, îi fac totuşi pe studenţi să se simtă ca şi când ar explora fundul mării sau s-ar afla în interiorul unui vulcan în timp ce-i acompaniază pe cercetători oriunde vor să meargă. Recent, clase de elevi, legate electronic la exploratorii care investigau plăcile tectonice din adâncul Mediteranei au fost capabili să comunice cu oamenii de ştiinţă, să pună întrebări, sau să ceară vizionarea unor suprafeţe sau obiecte mai îndeaproape. Tehnologia multimedia include, de asemenea multa activitate fizică. În vreme ce informaţia este strânsă de la bazele de date, cărţi şi fotografii, şi noua informaţie este generată pe calculator, şi, în sfârşit, când ea toată este pusă laolaltă electronic prin intermediul unor programe hypermedia, cum este HperCrd sau LinkWay. Nu mai este nevoie să spunem că producţia de filme sau programe de dans include şi prelucrează inteligenţa kinestezică. Ò Ü ª ¬ Ò Ele amplifică dansul cu imagini generate pe calculator sau au o camera video care editează instantaneu o lectie în timp ce poriectează versiunea editată pe ecranul din spatele dansatorilor. Acest gen de colaborare între coregraf, apratul de înregistrat şi dansatori creează o nouă formă de dans. Producţiile dramatice folosesc de asemenea aceste combinatii ale tehnologii şi activităţi fizice. De exemplu, într-o producţie recentă a piesei MacBeth, o hologramă a apărut simultan cu actori pe scenă. Într-o vreme în care tehnologia te poate transforma foarte uşor într-un observator pasiv sau numai un receptor de informaţie, este nu numai posibil, dar şi esenţial pentru elevi/studenţi să se angajeze activ în procesul de învăţare, aşa cum demonstrează exemplele precedente. Tehnologiile care măresc inteligenţa vizual-spaţială Elevii din ziua de azi au crescut uitându-se la televizor şi sunt extrem de bine orientaţi către învăţarea vizuală. Panourile, proiecţiile, si filmele sunt elemente importante ale învăţării. Un rol de suport esenţial îl au de asemenea imprimantele si xerox-urile pentru orice activitate academică. Când sistemele interactive sunt de asemenea parte a procesului de învăţare, elevii devin din observatori pasivi gânditori activi. De exemplu, aparatul video este folosit ca învăţare activă într-un număr de moduri. În loc să se ruleze un program de la început la sfârşit, profesorii pot lua avantajul oprtunităţii de a opri, a da înapoi sau de a relua. Oportunităţi frecvente de a discuta ceea ce s-a văzut şi ceea ce o să vadă pot face posibile învăţatul anticipatoriu şi participatoriu care sunt critice în procesul educaţional. Operate prin intemediul unui aparat video sau a unui monitor TV sau două şi a unui PC, sistemul IVD (interractive videodisc) este foarte uşor de folosit şi învăţat. Este îndeajuns de flexibil pentru a încorpora alte tehnologii cum ar fi CD-ROM, DVI (Digital Video Interractive), CDI (Compact Disc Interractive) şi inteligenţă artificială. Perifericele vizuale care amplifică subiectele şi abilităţile de învăţare sunt o parte importantă a claselor de învăţare accelerată. În unele şcoli mai noi, întregi panouri electronice pot fi expuse, în altele ecrane uriaşe sau monitoare realizează această funcţie. Profesorii şi elevii deopotrivă pot fi implicaţi în crearea de mesaje vizuale pentru etalare, folosind materiale provenite, de exemplu, din fişiere documentare sau transmiteri în direct prin intermediul unor reţele de calculator. Iar la orizont, se află realitatea virtuală care va face ca toate simulările să pălească comparativ. Aflată încă la început, această lume generată de calculator oferă metode de învăţare memorabile în noi dimensiuni. Un elev poartă o cască care conţine un monitor miniatural, căşti şi o mănuşă electrică. Acest echipament este conectat la un calculator care coordonează intrarea senzorială cu mişcarea fizică. Calculatorul monitorizează locaţia mâinii cu mănuşa, şi va crea experienţe reale. Unul dintre primele programe a permis participantului să meargă pe o strada din Aspen, să observe împrejurimile şi chiar să modifice anotimpurile anului. Când participantul ajunge la colţ prin direcţionarea măuşii electronice, se poate întoarce la stânga sau la dreapta pentru a explora împrejurimile. Deşi aceste instrumente vizual-spaţiale nu sunt esenţiale pentru procesul de învăţare, ele oferă însă mijloace motivante să împingă pe elev să înveţe prin exercizarea inteligenţei vizual-spaţiale şi să facă orice subiect mai accesibil unei varietăţi de studenţi. Vor fi de un real ajutor elevilor cu dificultăţi fizice sau cu necesităţi speciale. Tehnologiile care măresc inteligenţa muzicală Dezvoltarea inteligenţei muzicale poate fi amplificată de tehnologie în acelaşi fel în care fluenţa verbală este amplificată de procesorul de text.MIDI (Musical Instrument Digital Interface) face posibil să compui şi să orchestrezi multe instrumente distincte prin intermediul calculatorului. “Music Writer” de la Pyware şi “Music Studio” de la Activision sunt exemple de programe care transformă această magie în realitate. “Musicland” de la Menulay a fost folosit cu succes cu copii de până la 3 ani. Acesta permite copiilor să compună muzica imediat prin manipularea notelor şi reprezentării grafice a conceptelor muzicale ale calculatorului. Un elev poate desena o formă pe ecranul calculatorului pentru a o vedea transformată în notaţie muzicală. Elevul colorează dupa aceea notele, cu diferite culori pentru diferite instrumente, după care calculatorul reproduce sunetul sintetizat. “Band-in-a-Box” de la PG Software permite elevilor să improvizeze înregistrări ale unor melodii de jazz, pop, rock, sau folk cunoscute. De asemenea prezintă şi facilitatea de editare astfel încât elevul poate crea prorpiul stil muzical. Improvizaţiile şi compoziţiile lor pot fi salvate pe un fişier midi şi trimis unui program de printare muzicală. ATMI(Asociaţia pentru Tehnologie în Instrucţiunile Muzicale) publică annual un director în care sunt listate şi sumarizate toate programele pe calculator existente, videodisc-uri, filme şi discuri CD-ROM, şi tehnologie muzicală hardware pe piaţă. Un astfel de sistem de suport tehnologic pentru învăţarea muzicii şi a aprecierii muzicii conduce nu numai la propensiune, cât şi la înţelegerea profundă. Dezvoltarea gândirii muzicale şi a creativităţii muzicale pot fi astfel îmbogăţite şi expandate. Tehnologiile care măresc inteligenţa interpersonală Studenţii folosesc frecvent tehnologia singuri, şi pentru scopuri cum ar fi remedierea sau explorarea personală acest lucru este de preferat. Cercetarea curentă indică, totuşi, că atunci când studenţii folosesc calculatoarele în perechi sau în grupuri mici, înţelegerea şi învăţarea sunt facilitate şi accelerate. Experienţele de învăţare pozitivă pot rezulta ca studenţii să împartă descoperirile, să se suporte unul pe celălalt în rezolvarea problemelor, şi să lucreze în mod colaborativ la proiecte.Sunt multe moduri în care tehologia poate fi folosită în clase pentru a mări abilităţile interpersonale. De exemplu, studenţii pot fi înregistraţi pe casetă video în timp ce fac o prezentare. În acest mod ei pot să observe expresiile faciale şi mişcările corpului pentru a vedea acestea amplifică sau nu eea ce voiua să exprime. Grupurile de studenţi pot discuta observaţiile proprii, înţelegând că ar trebui să înceapă şi să termine cu o observaţie pozitivă şi că critica trebuie folosită numai în manieră constructivă. Abilităţile interpersonale pot fi mărite prin intermediul unor mici grupuri din clasă, ca şi prin reţeaua de calculatoare a studenţilor din alte grupe, facultăţi sau ţări. Tehnologiile care măresc inteligenţa intrapersonală Dezvoltarea inteligenţei intrapersonale poate fi facilitată prin folosirea unei tehnoligii de explorare şi expandare a minţii umane. Tehnologia oferă mijloacele de urmare a unei linii de gândire în mare profunzime ca şi a avea acces aleatoriu la idei divergente. Oportunitatea studenţilor de a face astfel de alegeri le poate da controlul asupra dezvoltării lor intelectuale şi de învăţare. Deşi cea mai mare parte a tehnologiei folosite astăzi în clase este încă pentru partea practică, mulţi profesori găsesc reuşite aplicaţiile de calculator pentru a dezvolta abilităţi de gândire de ordin înalt. Clasele care folosesc tehnologia computerizată devin astfel centre de interogare. Studenţii învaţă astfel nu numai să folosească bazele de date, cât şi de a-şi crea propria tehnologie pentru a explora şi a-şi dezvolta inteligenţa, ei construind astfel “modele mentale” cu care pot vizualiza conexiunile dintre ideile din orice domeniu. Deşi sunt separate şi independente tipurile de inteligenţă interacţionează şi conlucrează acolo unde este necesar. De exemplu pentru rezolvarea unei probleme de matematică exprimată în cuvinte, este necesar ca inteligenţa lingvistică sa conlucreze cu logico-matematică. Printre criticile aduse teoriei lui Gardner se numără şi aceea că tipurile de inteligenţă pe care el le propune nu sunt masurabile în sensul dat de teoriile factoriale. Replica lui Gardner a fost, că deşi nu toate tipurile de inteligenţă enumerate pot fi măsurate prin teste standardizate, ele pot fi evaluate în cadrul activităţilor şcolare ale copiilor, precum cele artistice sau sportive ( Gardner şi Felman 1984 ). Sternberg ( 1990 ) sugerează că, desi teoria lui Gardner este prea vagă pentru a putea fi substanţială, reprezintă o contribuţie importantă în înţelegerea gândirii şi inteligenţei umane. Teoria triarhică a lui Sternberg ( 1985, 1988 ) Teoria triarhică a inteligenţei (guvernată de trei sisteme) încearcă să explice trei relaţii fundamentale: Relaţia dintre inteligenţă şi universul interior al individului ca o componentă ce utilizează mecanismul mintal, cu scopul adaptării cotidiene la mediu, într-o manieră inteligentă (subteoria componenţială); Relaţia dintre inteligenţă şi lumea exterioară individului, ca o componentă ce utilizează mecanizmul mintal, cu scopul adaptării cotidiene la mediu, într-o manieră inteligentă (subteoria contextuală); Relaţia dintre inteligenţă şi experienţă sau rolul jucat de experienţa de viaţă în relaţia dintre lumea interioară şi cea exterioară a individului (subteoria experienţială). Subteoria Experienţială Componentele de prelucrare a informaţiilor sunt valabile pentru sarcinile şi situaţiile în care persoanele dispun de o oarecare experienţă anterioară. Esenţa aspectului experienţial al teoriei triarhice constă în aceea că inteligenţa unui individ poate fi înţeleasă doar dacă se tine seamă şi de nivelul lui de experienţă. Noutatea. Există o serie de dovezi care sugerează că evaluarea capacităţii de a face faţă unei relative noutăţi este un mijloc eficient de măsurare a inteligenţei. În studiu asupra copiilor Davidson şi Sternberg (1984) au arătat că subiecţii inzestraţi intelectual puteau face faţă noutăţi dintr-o situaţie de tip rezolvare de problemă, fără a li se furniza indicii, în timp ce subiecţii mai puţini înzestraţi necesitau ajutor. Sternberg concluzionează că diferitele componente ale intelogenţei, implicate în operarea cu o noutate în cadrul unei situaţii particulare, permit evoluări concludente ale aptitudinii intelectuale. Automatizarea. Sternberg este de parere că aptitudinea de prelucrarea automată a informaţiilor,aşa cum se manifestă în deprinderea de citit, de exemplu este un aspecti-cheie al inteligenţei.Subiecţii care înţeleg puţin din ceea ce citesc nu au realizat automatizarea procesului elementar de citire şi, ca urmare, nu pot dispune de resursele necesare unui proces comprehensiv complex. Deşi,capacitatea de automatizare dă posibilitatea mobilizării resurselor în aria noutaţii. Şi invers, daca subiectul dispune efectiv de capacitatea de a opera cu o noutate,resursele vor putea fi mobilizate major in aria automatizării. O abordarea stadială a inteligenţei. Nu putem încheia acastă parte fără a menţiona o abordare mai specială a inteligenţei, care îi aparţine lui Piaget. Piaget a desfăşurat o investigaţie remarcabilă asupra dezvoltării intelectuale.Abordarea lui se concentrează nu pe modul în care indivizii diferă din punct de vedere al inteligenţei, ci pe structurile şi procesele intelectuale comune tuturor indivizilor. Piaget consideră că intelectul se dezvoltă prin formarea sistematică a unor reprezentări interne ale acţiunilor fizice şi mintale. În această teorie, un loc central îl ocupă dezvoltarea gândiri logice a copilului de-a lungul unor studii,de la naştere până la adoleşcenţă. Anna Birch, Shella Hayward, Diferenţe Interindividuale,Editura Tehnică, Bucureşti, 1999 PAGE PAGE - 8 - 쥁@