Referat Diferente Individuale
Mai jos puteti citi fragmente din
Referat Diferente Individuale si de asemenea puteti face
Download Referat Diferente individualeCiteste fragmente din Referat Diferente Individuale
Diferenţe Interindividuale.
Inteligenţa şi măsurarea ei.
Definiţii şi teorii ale Inteligenţei
Ce este inteligenţa?
Termenul inteligenţă provine de la latinescul “inteligereâ€Â,
care înseamna a relaţiona, a organiza sau de la “interlegere†,
care presupune stabilirea de relaţii între relaţii.
„Inteligenţa†sau „aptitudinea†sunt concepte întâlnite
fregvent în viaţa de zi de fiecare zi,utilizate pentru a descrie
diferenţele dintre oameni şi pentru a explica comportamentul lor.
Termeni precum „deştept†„isteţ†„ greu de cap†sunt
folosiţi ca etichete pentru unele categorii de oameni. Dar în ciuda
fregvenţei acestori termeni în limbajul cotidian, stabilirea unei
definiţii precise a inteligenţei, cu care sa fie de acord toţi
psihologii este un lucru foarte dificil.
Unele dintre cele mai cunoscute definiţi ale inteligenţei sunt
următoarele:
„Aptitudine de gândire abstractă†( Terman 1921 );
„Aptitudine cognitivă generală înăscută†( Burt 1955 );
„A aprecia corect, a înţelege corect, a raţiona corect †( Binet
ÅŸi Simion 1905 );
„Activitatea inteligentă constă în înţelegerea esenţialului
unei situaţii şi
f ormularea unui răspuns adegvat†( Heim 1970 ).
Unele dintre primele definiţii considerau inteligenţa ca o entitate
– ceva din care uni au mai mult, iar alţi puţin.Estes (1982) sugera
ca inteligenţa este proprietatea comportamentului, determinată atât
de activitatea cognitivă cât şi de structurile motivaţionale.
Verhon ( 1969 ) şi Sternberg ( 1984 ) argumentau că orice definiţie a
inteligenţei trebuie să ţină seama de contextul cultural în care
este aplicată. Ceea ce intr-o anumită cultură este considerat un
comportament inteligent, în alta poate fi mai puţin sau deloc
apreciat.
Teorii asupra inteligenţei.
Teoria inteligenţelor multiple a lui Howard Gardner.
Teoria lui Gardner (1983 ) are la bază atât rezultatele obţinute prin
testări cât şi cercetări de neuropsihologie.
Există şapte tipuri de inteligenţă si anume:
lingvistică (aptitudine legată de limbaj, cititul, scrisul, vorbirea)
W.Shakespeare, E. Dickinson;
logico-matematică ( aptitudini numerice ) Leonardo da Vinci, I. Newton,
Marie Curie;
spaţială ( capacitate de a înţelege relaţiile în spaţiu, ca în
conducerea maÅŸinii sau ÅŸah ) Leonardo da Vinci, Michelangelo;
muzicale ( capacitate de a cânta cu vocea sau la un instrument )
Mozart, E. Fitzgerald;
kinestezică ( folosirea corpului, ca în dans sau atletism ) Muhammad
Ali, F.M. Alexander;
interpersonală ( capacitatea de a-i înţelege pe ceilalţi şi de
relaţionare ) Mahatma Gandhi, N. Mandela, Regina Elisabeta I;
intrapersonală ( capacitate de autocunoaştere ) Maica Tereza.
Tehnologiile care măresc inteligenţa lingvistică
Aşa cum tipografia a revoluţionat invăţatul şi gânditul în
secolul al 15-lea, aşa a creat şi calculatorul o revoluţie similară
astăzi. De-a lungul reţelelor de calculatoare şi a bazelor de date
din întreaga lume studenţii au acces direct la informaţia curentă.
În fiecare domeniu de cunoaştere, sistemele educaţionale se
transformă deoarece atât studenţii si profesorii învaţă să
folosească tehnologia multimedia. Copiii care încă nu ştiu să scrie
şi să citească scriu poveşti cu ajutorul unor programe care în
unele cazuri le recitesc studenţilor ceea ce scriseseră. Noi programe
permit copiilor să scrie sau să insereze grafice în texte gen rebus
precum “Wings of Learning†, “Muppet Slateâ€Â. Alte programe cum
sunt “Pine Artist and Creative Writer†de la Microsoft fac posibilă
formatarea proiectelor de scris în diferite forme, să scrie cuvinte
în diferite mărimi şi formeze şi să acompanieze cu diferite efecte
sonore. Aceste programe sunt foarte motivante atât pentru scriitorii
începători cât şi pentru cei avansaţi.
Numărul crescând de programe user-friendly fac posibil să combine
informaţia în diferite forme, incluzând cuvinte, imagini şi sunete.
Studenţii pot acum să înregistreze, să sorteze şi să intersecteze
informaţii, notiţe, bibliografii şi să creeze raporturi multimedia
pentru a crea o aventura a învăţării. Profesorii pot să-si dezvolte
propria “magazie†de cursuri, să creeze baze de date care să lege
documente, să prezinte prezentării preprogramate cu suport video, si
sa-şi imbogăţească cursurile cu un surplus de tehnologie descris in
capitolele celorlalte tipuri de inteligenţă.
Calculatorul încurajează studentii să-şi revizuiască si să-şi
rescrie compunerile şi astfel sa-şi dezvolte o mai mare fluenţă si
un stil mai eficient. Recopiind de mână sau tastând adesea inhiba
corecţia şi revizuiurea, dar calculatorul adesea facilitează aceste
procese îi dau studentului un mai mare simţ al controlului asupra a
ceea ce scrie. Când studenţii îşi văd lucrarea într-un format cu
aspect profesional devin mai interesaţi de studiul şi măiestria
mecanicii care îi va da strălucirea finală. Unele dintre cele mai
importante programe de procesare de text sunt Microsoft Word, Word
Perfect, ÅŸi Ami Pro pentru Windows.
Învăţarea tastatului în şcoala primară de astăzi este la fel de
important ca şi scrisul cu stiloul, şi a învăţa sa foloseşti un
procesor de text este la fel de important pentru studenţi ca şi a
învăţa să tasteze. Copiii sunt încurajati să folosească aceste
posibilităţi în comunicare şi colaborare cu studenţii aflaţi la
depărtare pe o varietate de proiecte, prin intemediul unui numar
crescând de reţele electronice. Telefoanele şi modem-urile esenţiale
acestor procese ar trebui să fi echipamentul standard al oricărei
clase.
Dezvoltarea abilităţilor lingvistice pentru întreaga populaţie pot
fi catalizate de noi unelte electronice remarcabile pentru accesarea si
prelucrarea informaţiei si comunicaţiilor, învăţarea, şi
dezvoltrea inteligenţei la un nivel fără precedent.
Tehnologiile care măresc inteligenţa logico-matematică
Inteligenţa logico-matematică poate fi exersată sau dezvoltată de-a
lungul multor tipuri noi ÅŸi provocatoare de tehnologii multimedia.
Studenţii de orice nivel de abilitate pot învăţa foarte eficient
de-a lungul unor programe software interesante care oferă un feedback
imediat şi merg mult departe peste exerciţiu. Multe dintre acestea
oferă oportunităţi de exercizare şi dezvoltare a unor abilităţi
de gândire de ordin superior esenţiale în rezolvatul problemelor. În
ceea ce urmează sunt câteva exemple dintre multele programe care sunt
acum pe piaţă.
“Millie’s Mathhouse†de la Edmark’s este un program minunat şi
plin de succes care introduce numerele ÅŸi conceptele matematice
copiilor preşcolari sau de la şcoala primară. Este plin de culoare,
sunet, muzica şi grafice şi lucrează prin intermediul unui ecran de
contact. Copii sunt introduşi în conceptele matematice esenţiale în
vreme ce ei operează cu insecte animate, opereaza un cuptor virtual sau
fac forme cu animale care vorbesc. În vreme ce ei explorează şi
descoperă, copiii învaţă despre numere, forme, mărimi, tipare si
rezolvarea de probleme.
Pentru elevii din ciclul primar, programul “Math and More†de la
IBM introduce elevilor tipare, relaţii, geometrie, probabilităţi şi
statistică prin intemediul unor materiale printate sau video foarte
motivatoare.
“Geometry, Physics and Calculus†de la Broderbund face anumite
subiecte abstracte ÅŸi adesea dificile mai concrete ÅŸi uÅŸor de
înţeles în timp ce studenţii manipulează grafice colorate. “The
Physics of Auto Collisions†si “The Tacoma Narrows Bridge
Collapse†folosesc evenimente reale pentru a face legătura cu fizica
şi cu aplicaţiile practice. În timp ce studenţii analizează
evenimentele reale în termeni ştiinţifici şi matematici, pricipiile
fizicii devin mai pline de înţeles şi mai relevante.
Una din primele aventuri, “Rescue at Boone’s Meadow†prezintă
sarcina de a transporta un vultur grav rănit la un veterinar aflat la
100 km distanţă cât de repede posibil. Din cauza terenului dificil
elevii trebuie să găsească o combinaţie optimă a folosirii unui
camion, avion, sau escaladare, luând în considerare şi combustibilul,
greutatea şi diferitele puncte de start. Studenţii folosesc o
combinaţie de discuri video de acces aleatoriu, harţi şi calculatoare
pentru a genera soluţii alternative. Elevii din clasa a cincea de
abilitate medie au fost fascinaţi de această sarcină şi au fost
motivaţi să-l rezolve cu soluţii care necesită peste 15 paşi.
“Learn Smart†este un nou software care apreciază punctele tari
şi slăbiciunile şi oferă strategii pentru a mări puterile
intelectuale. Este potrivit studentilor de toate nivelele.
Un număr de jocuri recreaţionale au de asemenea mult de oferit în
ceea ce priveşte noi provocări intelectuale. De exemplu, “Lost Mind
of Dr. Brain†de la Sierra pune la lucru întreaga inteligenţă prin
intermediul unor puzzle-uri şi activităţi de rezolvare a problemelor.
Abilităţile logice şi matematice, gândirea anticipativă si luarea
rapidă de decizii, gândirea simbolică, raţionarea eficientă, şi
alte procese de gândire de ordin înalt sunt prelucrate în timp ce
jucătorii întâlnesc o varietate de provocări neaşteptate. În timp
ce recunosc melodii puse invers, sparg coduri, navighează prin
labirinte, folosesc diferite sisteme de recuperare pentru a găsi
fiÅŸiere amestecate, ÅŸi manipuleaza ÅŸi rotesc imagini mentale,
jucătorii primesc “un masaj total pe creierâ€Â. Ei au opÅ£iuni de a
juca pe câteva nivele de dificultate şi când sunt folosite în clase
profesorii pot opta să urmeze cu activităţi relaţionate pentru a se
asigura ca transferul de abilităţi va avea loc neîntrerupt.
Scopul acestor cercetari este sa demonstreze că învăţatul şi
gânditul sunt întotdeauna situate în context, că a şti si a face
sunt foarte putenic legate, şi drept rezultat, acele activităţi
autentice de învăţare şi experienţa directă produc oportunităţi
bogate unui mod de învăţare reuşit.
Tehnologiile care măresc inteligenţa kinestezică
Învăţatul prin intermdiul tehnologiei este extrem de activ şi
procesul interactiv când e folosit corespunzător. Computer-ele se
bazează foarte mult pe coordonarea vizuală, pe tastatură şi
folosirea mouse-ului pentru a putea opera. Activitztea kinestezică
întăreşte învăţatul şi face din elev un participant activ la
procesul de învăţare.
Popularitatea jocurilor video se datorează dăruirii totale a
jucătorului şi raspunsului fizic extrem de abil la provocare. Jocuri
precum “Pong†şi “Breakout†erau printre primel care să
demonstreze atracţia pentru acest tip de tehnnologie. Mai târziu,
“Tetris†a fost proiectat de Alexey Pajitnov, matematician rus,
cercetator în domeniul inteligenţei artificiale. Necesită luarea
rapidă de decizii şi coordonarea ochi-mână, o dată cu testarea
rapidă a ipotezei. În mod indubitabil, acest gen de provocări de
acţiune la “pachet†sunt cele care atrag elevii care în alt mod
s-ar plictisi la ore chiar dacă necesită acelaşi tip de gândire
spaţială şi logică.
“Electronic Field Tripsâ€Â, chiar dacă nu au vreo legătură cu
corpul fizic, îi fac totuşi pe studenţi să se simtă ca şi când ar
explora fundul mării sau s-ar afla în interiorul unui vulcan în timp
ce-i acompaniază pe cercetători oriunde vor să meargă. Recent, clase
de elevi, legate electronic la exploratorii care investigau plăcile
tectonice din adâncul Mediteranei au fost capabili să comunice cu
oamenii de ştiinţă, să pună întrebări, sau să ceară vizionarea
unor suprafeţe sau obiecte mai îndeaproape.
Tehnologia multimedia include, de asemenea multa activitate fizică. În
vreme ce informaţia este strânsă de la bazele de date, cărţi şi
fotografii, şi noua informaţie este generată pe calculator, şi, în
sfârşit, când ea toată este pusă laolaltă electronic prin
intermediul unor programe hypermedia, cum este HperCrd sau LinkWay. Nu
mai este nevoie să spunem că producţia de filme sau programe de dans
include şi prelucrează inteligenţa kinestezică.
Ã’
Ü
ª
¬
Ã’
Ele amplifică dansul cu imagini generate pe calculator sau au o camera
video care editează instantaneu o lectie în timp ce poriectează
versiunea editată pe ecranul din spatele dansatorilor. Acest gen de
colaborare între coregraf, apratul de înregistrat şi dansatori
creează o nouă formă de dans. Producţiile dramatice folosesc de
asemenea aceste combinatii ale tehnologii şi activităţi fizice. De
exemplu, într-o producţie recentă a piesei MacBeth, o hologramă a
apărut simultan cu actori pe scenă.
Într-o vreme în care tehnologia te poate transforma foarte uşor
într-un observator pasiv sau numai un receptor de informaţie, este nu
numai posibil, dar şi esenţial pentru elevi/studenţi să se angajeze
activ în procesul de învăţare, aşa cum demonstrează exemplele
precedente.
Tehnologiile care măresc inteligenţa vizual-spaţială
Elevii din ziua de azi au crescut uitându-se la televizor şi sunt
extrem de bine orientaţi către învăţarea vizuală. Panourile,
proiecţiile, si filmele sunt elemente importante ale învăţării. Un
rol de suport esenţial îl au de asemenea imprimantele si xerox-urile
pentru orice activitate academică. Când sistemele interactive sunt de
asemenea parte a procesului de învăţare, elevii devin din observatori
pasivi gânditori activi.
De exemplu, aparatul video este folosit ca învăţare activă într-un
număr de moduri. În loc să se ruleze un program de la început la
sfârşit, profesorii pot lua avantajul oprtunităţii de a opri, a da
înapoi sau de a relua. Oportunităţi frecvente de a discuta ceea ce
s-a văzut şi ceea ce o să vadă pot face posibile învăţatul
anticipatoriu şi participatoriu care sunt critice în procesul
educaţional.
Operate prin intemediul unui aparat video sau a unui monitor TV sau
două şi a unui PC, sistemul IVD (interractive videodisc) este foarte
uşor de folosit şi învăţat. Este îndeajuns de flexibil pentru a
încorpora alte tehnologii cum ar fi CD-ROM, DVI (Digital Video
Interractive), CDI (Compact Disc Interractive) şi inteligenţă
artificială.
Perifericele vizuale care amplifică subiectele şi abilităţile de
învăţare sunt o parte importantă a claselor de învăţare
accelerată. În unele şcoli mai noi, întregi panouri electronice pot
fi expuse, în altele ecrane uriaşe sau monitoare realizează această
funcţie. Profesorii şi elevii deopotrivă pot fi implicaţi în
crearea de mesaje vizuale pentru etalare, folosind materiale provenite,
de exemplu, din fişiere documentare sau transmiteri în direct prin
intermediul unor reţele de calculator.
Iar la orizont, se află realitatea virtuală care va face ca toate
simulările să pălească comparativ. Aflată încă la început,
această lume generată de calculator oferă metode de învăţare
memorabile în noi dimensiuni. Un elev poartă o cască care conţine un
monitor miniatural, căşti şi o mănuşă electrică. Acest echipament
este conectat la un calculator care coordonează intrarea senzorială cu
mişcarea fizică. Calculatorul monitorizează locaţia mâinii cu
mănuşa, şi va crea experienţe reale. Unul dintre primele programe a
permis participantului să meargă pe o strada din Aspen, să observe
împrejurimile şi chiar să modifice anotimpurile anului. Când
participantul ajunge la colţ prin direcţionarea măuşii electronice,
se poate întoarce la stânga sau la dreapta pentru a explora
împrejurimile.
Deşi aceste instrumente vizual-spaţiale nu sunt esenţiale pentru
procesul de învăţare, ele oferă însă mijloace motivante să
împingă pe elev să înveţe prin exercizarea inteligenţei
vizual-spaţiale şi să facă orice subiect mai accesibil unei
varietăţi de studenţi. Vor fi de un real ajutor elevilor cu
dificultăţi fizice sau cu necesităţi speciale.
Tehnologiile care măresc inteligenţa muzicală
Dezvoltarea inteligenţei muzicale poate fi amplificată de tehnologie
în acelaşi fel în care fluenţa verbală este amplificată de
procesorul de text.MIDI (Musical Instrument Digital Interface) face
posibil să compui şi să orchestrezi multe instrumente distincte prin
intermediul calculatorului. “Music Writer†de la Pyware şi “Music
Studio†de la Activision sunt exemple de programe care transformă
această magie în realitate.
“Musicland†de la Menulay a fost folosit cu succes cu copii de
până la 3 ani. Acesta permite copiilor să compună muzica imediat
prin manipularea notelor şi reprezentării grafice a conceptelor
muzicale ale calculatorului. Un elev poate desena o formă pe ecranul
calculatorului pentru a o vedea transformată în notaţie muzicală.
Elevul colorează dupa aceea notele, cu diferite culori pentru diferite
instrumente, după care calculatorul reproduce sunetul sintetizat.
“Band-in-a-Box†de la PG Software permite elevilor să improvizeze
înregistrări ale unor melodii de jazz, pop, rock, sau folk cunoscute.
De asemenea prezintă şi facilitatea de editare astfel încât elevul
poate crea prorpiul stil muzical. Improvizaţiile şi compoziţiile lor
pot fi salvate pe un fiÅŸier midi ÅŸi trimis unui program de printare
muzicală.
ATMI(Asociaţia pentru Tehnologie în Instrucţiunile Muzicale)
publică annual un director în care sunt listate şi sumarizate toate
programele pe calculator existente, videodisc-uri, filme ÅŸi discuri
CD-ROM, şi tehnologie muzicală hardware pe piaţă. Un astfel de
sistem de suport tehnologic pentru învăţarea muzicii şi a aprecierii
muzicii conduce nu numai la propensiune, cât şi la înţelegerea
profundă. Dezvoltarea gândirii muzicale şi a creativităţii muzicale
pot fi astfel îmbogăţite şi expandate.
Tehnologiile care măresc inteligenţa interpersonală
Studenţii folosesc frecvent tehnologia singuri, şi pentru scopuri cum
ar fi remedierea sau explorarea personală acest lucru este de preferat.
Cercetarea curentă indică, totuşi, că atunci când studenţii
folosesc calculatoarele în perechi sau în grupuri mici, înţelegerea
şi învăţarea sunt facilitate şi accelerate. Experienţele de
învăţare pozitivă pot rezulta ca studenţii să împartă
descoperirile, să se suporte unul pe celălalt în rezolvarea
problemelor, şi să lucreze în mod colaborativ la proiecte.Sunt multe
moduri în care tehologia poate fi folosită în clase pentru a mări
abilităţile interpersonale. De exemplu, studenţii pot fi
înregistraţi pe casetă video în timp ce fac o prezentare. În acest
mod ei pot să observe expresiile faciale şi mişcările corpului
pentru a vedea acestea amplifică sau nu eea ce voiua să exprime.
Grupurile de studenţi pot discuta observaţiile proprii, înţelegând
că ar trebui să înceapă şi să termine cu o observaţie pozitivă
şi că critica trebuie folosită numai în manieră constructivă.
Abilităţile interpersonale pot fi mărite prin intermediul unor mici
grupuri din clasă, ca şi prin reţeaua de calculatoare a studenţilor
din alte grupe, facultăţi sau ţări.
Tehnologiile care măresc inteligenţa intrapersonală
Dezvoltarea inteligenţei intrapersonale poate fi facilitată prin
folosirea unei tehnoligii de explorare şi expandare a minţii umane.
Tehnologia oferă mijloacele de urmare a unei linii de gândire în mare
profunzime ca ÅŸi a avea acces aleatoriu la idei divergente.
Oportunitatea studenţilor de a face astfel de alegeri le poate da
controlul asupra dezvoltării lor intelectuale şi de învăţare.
Deşi cea mai mare parte a tehnologiei folosite astăzi în clase este
încă pentru partea practică, mulţi profesori găsesc reuşite
aplicaţiile de calculator pentru a dezvolta abilităţi de gândire de
ordin înalt. Clasele care folosesc tehnologia computerizată devin
astfel centre de interogare. Studenţii învaţă astfel nu numai să
folosească bazele de date, cât şi de a-şi crea propria tehnologie
pentru a explora şi a-şi dezvolta inteligenţa, ei construind astfel
“modele mentale†cu care pot vizualiza conexiunile dintre ideile din
orice domeniu.
Deşi sunt separate şi independente tipurile de inteligenţă
interacţionează şi conlucrează acolo unde este necesar.
De exemplu pentru rezolvarea unei probleme de matematică exprimată în
cuvinte, este necesar ca inteligenţa lingvistică sa conlucreze cu
logico-matematică.
Printre criticile aduse teoriei lui Gardner se numără şi aceea că
tipurile de inteligenţă pe care el le propune nu sunt masurabile în
sensul dat de teoriile factoriale. Replica lui Gardner a fost, că deşi
nu toate tipurile de inteligenţă enumerate pot fi măsurate prin teste
standardizate, ele pot fi evaluate în cadrul activităţilor şcolare
ale copiilor, precum cele artistice sau sportive ( Gardner ÅŸi Felman
1984 ).
Sternberg ( 1990 ) sugerează că, desi teoria lui Gardner este prea
vagă pentru a putea fi substanţială, reprezintă o contribuţie
importantă în înţelegerea gândirii şi inteligenţei umane.
Teoria triarhică a lui Sternberg ( 1985, 1988 )
Teoria triarhică a inteligenţei (guvernată de trei sisteme)
încearcă să explice trei relaţii fundamentale:
Relaţia dintre inteligenţă şi universul interior al individului ca o
componentă ce utilizează mecanismul mintal, cu scopul adaptării
cotidiene la mediu, într-o manieră inteligentă (subteoria
componenţială);
Relaţia dintre inteligenţă şi lumea exterioară individului, ca o
componentă ce utilizează mecanizmul mintal, cu scopul adaptării
cotidiene la mediu, într-o manieră inteligentă (subteoria
contextuală);
Relaţia dintre inteligenţă şi experienţă sau rolul jucat de
experienţa de viaţă în relaţia dintre lumea interioară şi cea
exterioară a individului (subteoria experienţială).
Subteoria Experienţială
Componentele de prelucrare a informaţiilor sunt valabile pentru
sarcinile şi situaţiile în care persoanele dispun de o oarecare
experienţă anterioară. Esenţa aspectului experienţial al teoriei
triarhice constă în aceea că inteligenţa unui individ poate fi
înţeleasă doar dacă se tine seamă şi de nivelul lui de
experienţă.
Noutatea. Există o serie de dovezi care sugerează că evaluarea
capacităţii de a face faţă unei relative noutăţi este un mijloc
eficient de măsurare a inteligenţei. În studiu asupra copiilor
Davidson şi Sternberg (1984) au arătat că subiecţii inzestraţi
intelectual puteau face faţă noutăţi dintr-o situaţie de tip
rezolvare de problemă, fără a li se furniza indicii, în timp ce
subiecţii mai puţini înzestraţi necesitau ajutor. Sternberg
concluzionează că diferitele componente ale intelogenţei, implicate
în operarea cu o noutate în cadrul unei situaţii particulare, permit
evoluări concludente ale aptitudinii intelectuale.
Automatizarea. Sternberg este de parere că aptitudinea de prelucrarea
automată a informaţiilor,aşa cum se manifestă în deprinderea de
citit, de exemplu este un aspecti-cheie al inteligenţei.Subiecţii
care înţeleg puţin din ceea ce citesc nu au realizat automatizarea
procesului elementar de citire ÅŸi, ca urmare, nu pot dispune de
resursele necesare unui proces comprehensiv complex. DeÅŸi,capacitatea
de automatizare dă posibilitatea mobilizării resurselor în aria
noutaţii. Şi invers, daca subiectul dispune efectiv de capacitatea de
a opera cu o noutate,resursele vor putea fi mobilizate major in aria
automatizării.
O abordarea stadială a inteligenţei.
Nu putem încheia acastă parte fără a menţiona o abordare mai
specială a inteligenţei, care îi aparţine lui Piaget. Piaget a
desfăşurat o investigaţie remarcabilă asupra dezvoltării
intelectuale.Abordarea lui se concentrează nu pe modul în care
indivizii diferă din punct de vedere al inteligenţei, ci pe
structurile ÅŸi procesele intelectuale comune tuturor indivizilor.
Piaget consideră că intelectul se dezvoltă prin formarea sistematică
a unor reprezentări interne ale acţiunilor fizice şi mintale. În
această teorie, un loc central îl ocupă dezvoltarea gândiri logice a
copilului de-a lungul unor studii,de la naştere până la
adoleşcenţă.
Anna Birch, Shella Hayward, Diferenţe Interindividuale,Editura
Tehnică, Bucureşti, 1999
PAGE
PAGE - 8 -
ì¥Â@