Referat Tipuri De Inteligenta
Mai jos puteti citi fragmente din
Referat Tipuri De Inteligenta si de asemenea puteti face
Download Referat Tipuri de inteligentaCiteste fragmente din Referat Tipuri De Inteligenta
Inteligenţa este un lucru ciudat. Unii oameni despre care se crede ca
ar fi inteligenţi au rezultate groaznice la testele standardizate.
Oamenii care salveaza vieţi nu sunt intotdeauna inteligenţi şi unii
oameni autiÅŸti pot citi, aduna, sau scrie mai repede sau mai bine decat
oamenii cu un coeficient de inteligenţă înalt. Realizând că sunt
multe tipuri distincte de inteligenţă putem inţelege inteligenţa
mult mai bine.
Caracterizarea omului ca reprezentând fiinţa inteligentă este
valabilă în această formă generală, cât şi în oricare din
concretizările sale, tocmai în virtutea existenţei mai multortipuri
de inteligenţă.
Profesionalizarea indivizilor în diferite domenii de activitate duce
la formarea si dezvoltarea unor tipuri particulare de inteligenţă,
care reprezintă fie aplicarea şi amplificarea inteligenţei generale,
fie valorificarea inteligenţei fluide, fie rezultatul învăţării şi
educaţiei într-un domeniu determinat de activitate. Putem menţiona,
din acest punct de vedere, inteligenţa matematică, inteligenţa
generală, inteligenţa tehnică.
Dintr-un punct de vedere asemănător, care evidenţiază dimensiunile
multiple ale inteligenţei, unii autori vorbesc despre inteligenţa
multiplă.
Astfel, Howard Gardner stabileşte, în acest cadru conceptual, mai
multe tipuri de inteligenţă despre care el a spus că pot fi
diferenţiate dupa un număr de observaţii. De exemplu, dacă cineva a
suferit o rană pe creier, dar abilitatea sa a rămas intactă, atunci
aceasta inseamnă ca acea abilitate este o formă de inteligenţă. O
altă observaţie apare atunci când o persoană este extrem de
talentată într-un domeniu dar este oarecum medie în toate celelalte.
Cele iniţial şapte tipuri de inteligenţă sunt : lingvistică,
logico-matematică, spaţială, muzicală, kinestezică, intrapersonală
şi interpersonală, carora le-a mai adăugat inteligenţa naturalistă.
Aceste tipuri de inteligenţă, împreună cu abilităţile si
ocupaţiile cel mai des intâlnite ale persoanelor respective au fost
grupate în urmatorul tabel:
Tipul de inteligenţă Abilităţi Ocupaţii
Lingvistică legate de limbă
cititul
scrisul scriitori
oratori
profesori
logico-matematică matematice
logice
analitice oameni de stiinţă
filozofi
matematicieni
Spaţială înţelegerea şi
manipularea
legăturilor spaţiale artişti
ingineri
arhitecţi
Muzicală compunerea şi
interpretarea de
piese muzicale muzicieni
compozitori
Kinestezică atletice atleţi individuali sau
în echipă
Intrapersonală înţelegerea şi
cunoaÅŸterea sinelui
Interpersonală înţelegerea şi
cunoaştera celorlalţi consultanţi
terapeuţi
Pe baza acestor cunoştinţe s-a putut cerceta în special cu meritul
lui Dee Dickinson efectul şi impactul tehnologiei asupra modului în
care se poate accentua un anume tip de inteligenţă la elevii din
ciclul primar şi gimnazial când influenţa asupra acestora poate fi
fundamentală.
Tehnologiile care măresc inteligenţa lingvistică
Aşa cum tippografia a revoluţionat invăţatul şi gânditul în
secolul al 15-lea, aşa a creat şi calculatorul o revoluţie similară
astăzi. De-a lungul reţelelor de calculatoare şi a bazelor de date
din întreaga lume studenţii au acces direct la informaţia curentă.
In fiecare domeniu de cunoaştere, sistemele educaţionale se
transformă deoarece atât studenţii si profesorii învaţă să
folosească tehnologia multimedia. Copiii care încă nu ştiu să scrie
şi să citească scriu poveşti cu ajutorul unor programe care în
unele cazuri le recitesc studenţilor ceea ce scriseseră. Noi programe
permit copiilor să scrie sau să insereze grafice in texte gen rebus
precum “Wings of Learning†, “Muppet Slateâ€Â. Alte programe cum
sunt “Pine Artist and Creative Writer†de la Microsoft fac posibilă
formatarea proiectelor de scris în diferite forme, să scrie cuvinte
în diferite mărimi şi formeze şi să acompanieze cu diferite efecte
sonore. Aceste programe sunt foarte motivante atât pentru scriitorii
începători cât şi pentru cei avansaţi.
Numărul crescând de programe user-friendly fac posibil să combine
informaţia în diferite forme, incluzând cuvinte, imagini şi sunete.
Studenţii pot acum să înregistreze, să sorteze şi să intersecteze
informaţii, notiţe, bibliografii şi să creeze raporturi multimedia
pentru a crea o aventura a învăţării. Profesorii pot să-si dezvolte
propria “magazie†de cursuri, să creeze baze de date care să lege
documente, să prezinte prezentării preprogramate cu suport video, si
sa-şi imbogăţească cursurile cu un surplus de tehnologie descris in
capitolele celorlalte tipuri de inteligenţă.
Calculatorul încurajează studentii să-şi revizuiască si să-şi
rescrie compunerile şi astfel sa-şi dezvolte o mai mare fluenţă si
un stil mai eficient. Recopiind de mână sau tastând adesea inhiba
corecţia şi revizuiurea, dar calculatorul adesea facilitează aceste
procese ş îi dă studentului un mai mare simţ al controlului asupra a
ceea ce scrie. Când studenţii îşi văd lucrarea într-un format cu
aspect profesional devin mai interesaţi de studiul şi măiestria
mecanicii care îi va da strălucirea finală. Unele dintre cele mai
importante programe de procesare de text sunt Microsoft Word, Word
Perfect, ÅŸi Ami Pro pentru Windows.
Învăţarea tastatului în şcoala primară de astăzi este la fel de
important ca şi scrisul cu stiloul, şi a învăţa sa foloseşti un
procesor de text este la fel de important pentru studenţi ca şi a
învăţa să tasteze. Copiii sunt încurajati să folosească aceste
posibilităţi în comunicare şi colaborare cu studenţii aflaţi la
depărtare pe o varietate de proiecte, prin intemediul unui numar
crescând de reţele electronice. Telefoanele şi modem-urile esenţiale
acestor procese ar trebui să fi echipamentul standard al oricărei
clase.
Dezvoltarea abilităţilor lingvistice pentru întreaga populaţie pot
fi catalizate de noi unelte electronice remarcabile pentru accesarea si
prelucrarea informaţiei si comunicaţiilor, învăţarea, şi
dezvoltrea inteligenţei laun nivel fără precedent.
Tehnologiile care măresc inteligenţa logico-matematică
Inteligenţa logico-matematică poate fi exersată sau dezvoltată de-a
lungul multor tipuri noi ÅŸi provocatoare de tehnologii multimedia.
Studenţii de orice nivel de abilitate pot învăţa foarte eficient
de-a lungul unor programe software interesante care oferă un feedback
imediat şi merg mult departe peste exerciţiu. Multe dintre acestea
oferă oportunităţi de exercizare şi dezvoltare a unor abilităţi
de gândire de ordin superior esenţiale în rezolvatul problemelor. În
ceea ce urmează sunt câteva exemple dintre multele programe care sunt
acum pa piaţă.
“Millie’s Mathhouse†de la Edmark’s este un program minunat şi
plin de succes care introduce numerele ÅŸi conceptele matematice
copiilor preşcolari sau de la şcoala primară. Este plin de culoare,
sunet, muzica şi grafice şi lucrează prin intermediul unui ecran de
contact. Copii sunt introduşi în conceptele matematice esenţiale în
vreme ce ei operează cu insecte animate, opereaza un cuptor virtual sau
fac forme cu animale care vorbesc. În vreme ce ei explorează şi
descoperă, copiii învaţă despre numere, forme, mărimi, tipare si
rezolvarea de probleme.
Pentru elevii din ciclul primar, programul “Math and More†de la
IBM introduce elevilor tipare, relaţii, geometrie, probabilităţi şi
statistică prin intemediul unor materiale printate sau video foarte
motivatoare.
“Geometry, Physics and Calculus†de la Broderbund face anumite
subiecte abstracte ÅŸi adesea dificile mai concrete ÅŸi uÅŸor de
înţeles în timp ce studenţii manipulează grafice colorate. “The
Physics of Auto Collisions†si “The Tacoma Narrows Bridge
Collapse†folosesc evenimente reale pentru a face lagătura cu fizica
şi cu aplicaţiile practice. În timp ce studenţii analizează
evenimentele reale în termeni ştiinţifici şi matematici, pricipiile
fizicii devin mai pline de înţeles şi mai relevante.
Una din primele aventuri, “Rescue at Boone’s Meadow†prezintă
sarcina de a transporta un vultur grav rănit la un veterinar aflat la
100 km distanţă cât de repede posibil. Din cauza terenului dificil
elevii trebuie să găsească o combinaţie optimă a folosirii unui
camion, avion, sau escaladare, luând în considerare si combustibilul,
greutatea şi diferitele puncte de start. Studenţii folosesc o
combinaţie de discuri video de acces aleatoriu, harţi şi calculatoare
pentru a genera soluţii alternative. Elevii din clasa a cincea de
abilitate medie au fost fascinaţi de această sarcină şi au fost
motivaţi să-l rezolve cu soluţii care necesită peste 15 paşi.
“Learn Smart†este un nou software care apreciază punctele tari
şi slăbiciunile şi oferă strategii pentru a mări puterile
intelectuale. Este potrivit studentilor de toate nivelele.
Un număr de jocuri recreaţionale au de asemenea mult de oferit în
ceea ce priveşte noi provocări intelectuale. De exemplu, “Lost Mind
of Dr. Brain†de la Sierra pune la lucru întreaga inteligenţă prin
intermediul unor puzzle-uri si activităţi de rezolvare a problemelor.
Abilităţile logice şi matematice, gândirea anticipativă si luarea
rapidă de decizii, gândirea simbolică, raţionarea eficientă, şi
alte procese de gândire de ordin înalt sunt prelucrate în timp ce
jucătorii întâlnesc o varietate de provocări neaşteptate. În timp
ce recunosc melodii puse invers, sparg coduri, navighează prin
labirinte, folosesc diferite sisteme de recuperare pentru a găsi
fiÅŸiere amestecate, ÅŸi manipuleaza ÅŸi rotesc imagini mentale,
jucătorii primesc “un masaj total pe creierâ€Â. Ei au opÅ£iuni de a
juca pe câteva nivele de dificultate şi când sunt folosite în clase
profesorii pot opta să urmeze cu activităţi relaţionate pentru a se
asigura ca transferul de abilităţi va avea loc neîntrerupt.
Scopul acestor cercetari este sa demonstreze ca invăţatul şi
gânditul sunt întotdeauna situate în context, că a şti si a face
sunt foarte putenic legate, şi drept rezultat, acele activităţi
autentice de învăţare şi experienţa directă produc oportunităţi
bogate unui mod de învăţare reuşit.
Tehnologiile care măresc inteligenţa kinestezică
Învăţatul prin intermdiul tehnologiei este extrem de activ şi
procesul interactiv când e folosit corespunzător. Computer-ele se
bazează foarte mult pe coordonarea vizuală, pe tastatură şi
folosirea mouse-ului pentru a putea opera. Activitztea kinestezică
întăreşte învăţatul şi face din elev un participant activ la
procesul de învăţare.
Popularitatea jocurilor video se datorează dăruirii totale a
jucătorului şi raspunsului fizic extrem de abil la provocare. Jocuri
precum “Pong†şi “Breakout†erau printre primel care să
demonstreze atracţia pentru acest tipo de tehnnologie. Mai târziu,
“Tetris†a fost proiectat de Alexey Pajitnov, matematician rus,
cercetator în domeniul inteligenţei artificiale. Necesită luarea
rapidă de decizii şi coordonarea ochi-mână, o dată cu testarea
rapidă a ipotezei. În mod indubitabil, acest gen de provocări de
acţiune la “pachet†sunt cele care atrag elevii care în alt mod
s-ar plictisi la ore chiar dacă necesită acelaşi tip de gândire
spaţială şi logică.
“Electronic Field Tripsâ€Â, chiar dacă nu au vreo legătură cu
corpul fizic, îi fac totuşi pe studenţi să se simtă ca şi când ar
explora fundul marii sau s-ar afla în interiorul unui vulcan în timp
ce-I acompaniază pe cercetători oriunde vor să meargă. Recent, clase
de elevi, legate electronic la exploratorii care investigau plăcile
tectonice din adâncul Mediteranei au fost capabili să comunice cu
oamenii de ştiinţă, să pună întrebăr, sau să ceară vizionarea
unor suprafeţe sau obiecte mai îndeaproape. Elevii aproape că se
aflau acolo.
Tehnologia multimedia include, de asemenea multa activitate fizică In
vreme ce informaţia este strânsă de la bazele de date, cărţi şi
fotografii, şi noua informaţie este generată pe calculator, şi, în
sfârşit, când ea toată este pusă laolaltă electronic prin
intermediul unor programe hypermedia, cum este HperCrd sau LinkWay. Nu
mai este nevoie sa spunem ca producţia de filme sau programe de dans
include şi prelucrează inteligenţa kinestezică.
Shirley Ririe ÅŸi Joan Woodbury de la compania de dans Ririe-Woodbury au
găsit noi metode de folosire a tehnologiei in predarea dansului. Ele
amplifică dansul cu imagini generate pe calculator sau au o camera
video care editează instantaneu o lectie în timp ce poriectează
versiunea editată pe ecranul din spatele dansatorilor. Acest gen de
colaborare între coreograf, apratul de înregistrat şi dansatori
creează o nouă formă de dans. Producţiile dramatice folosesc de
asemenea aceste combinatii ale tehnologii şi activităţi fizice. De
exemplu, într-o producţie recentă a piesei MacBeth, o hologramă a
apărut simultan cu actori pe scenă.
N
؈FÃ©ÂÆ’᳿ê‹Ⱆ"è â€
è â€
è â€
؈FÃ©ÂÆ’᳿ê‹Ⱆ"è â€
è â€
è â€
؈FÃ©ÂÆ’᳿ê‹Ⱆ"è â€
è â€
è â€
؈FÃ©ÂÆ’᳿ê‹Ⱆ"è â€
è â€
è â€
؈FÃ©ÂÆ’᳿ê‹Ⱆ"è â€
è â€
è â€
؈FÃ©ÂÆ’᳿ê‹Ⱆ"è â€
è â€
è â€
؈FÃ©ÂÆ’᳿ê‹Ⱆ"è â€
è â€
è â€
؈FÃ©ÂÆ’᳿ê‹Ⱆ"è â€
è â€
è â€
ze activ în procesul de învăţare, aşa cum demonstreaza exemplele
precedente.
Tehnologiile care măresc inteligenţa vizual-spaţială
Elevii din ziua de azi au crescut uitându-se la televizor şi sunt
extrem de bine orientaţi către învăşi sunt extrem de bine
orientaţi către învăţarea vizuală. Panourile, proiecţiile, si
filmele sunt elemente importante ale învăţării. Un rol de suport
esenţial îl au de asemenea imprimantele si xerox-urile pentru orice
activitate academică. Când sistemele interactive sunt de asemenea
parte a procesului de învăţare, elevii devin din observatori pasivi
gânditori activi.
De exemplu, aparatul video este folosit ca învăţare activă într-un
număr de moduri. În loc să se ruleze un program de la început la
sfârşit, profesorii pot lua avantajul oprtunităţii de a opri, a da
înapoi sau de a relua. Oportunităţi frecvente de a discuta ceea ce
s-a văzut şi ceea ce o să vadă pot face posibile învăţatul
anticipatoriu şi participatoriu care sunt critice în procesul
educaţional.
Operate prin intemediul unui aparat video sau a unui monitor TV sau
două şi a unui PC, sistemul IVD (interractive videodisc) este foarte
uşor de folosit şi învăţat. Este îndeajuns de flexibil pentru a
încorpora alte tehnologii cum ar fi CD-ROM, DVI (Digital Video
Interractive), CDI (Compact Disc Interractive) şi inteligenţă
artificială.
Perifericele vizuale care amplifică subiectele şi abilităţile de
învăţare sunt o parte importantă a claselor de învăţare
accelerată. În unele şcoli mai noi, întregi panouri electronice pot
fi expuse; în altele ecrane uriaşe sau monitoare realizează această
funcţie. Profesorii şi elevii deopotrivă pot fi implicaţi în
crearea de mesaje vizuale pentru etalare, folosind materilae provenite,
de exemplu, din fişiere documentare sau transmiteri în direct prin
intermediul unor reţele de calculator.
Iar la orizont, se află realitatea virtuală care va face ca toate
simulările să pălească comparativ. Aflată încă la început,
această lume generată de calculator oferă metode de învăţare
memorabile în noi dimensiuni. Un elev poartă o cască care conţine un
monitor miniatural, căşti şi o mănuşă electrică. Acest echipament
este conectat la un calculator care coordonează intrarea senzorială cu
mişcarea fizică. Calculatorul monitorizează locaţia mâinii cu
mănuşa, şi va crea experienţe reale. Unul dintre primele programe a
permis participantului să meargă pe o strada din Aspen, să observe
împrejurimile şi chiar să modifice anotimpurile anului. Când
participantul ajunge la colţ prin direcţionarea măuşii electronice,
se poate întoarce la stânga sau la dreapta pentru a explora
împrejurimile. Este nevoie de puţină imaginaţie pentru a proiecta ce
astfel de experienţe de învăţare ar putea oferi studenţilor ce
studiază fizica, chimia, medicina.
Deşi aceste instrumente vizual-spaţiale nu sunt esenţiale pentr
procesul de învăţare, ele oferă însă mijloace motivante sa
împingă pe elev să înveţe prin exercizarea inteligenţei
vizual-spaţiale şi să facă orice subiect mai accesibil unei
varietăţi de studenţi. Vor fi de un real ajutor elevilor cu
dificultăţi fizice sau cu necesităţi speciale.
Tehnologiile care măresc inteligenţa muzicală
Dezvoltarea inteligenţei muzicale poate fi amplificată de tehnologie
în acelaşi fel în care fluenţa verbală este amplificată de
procesorul de text.MIDI (Musical Instrument Digital Interface) face
posibil să compui şi să orchestrezi multe instrumente distincte prin
intermediul calculatorului. “Music Writer†de la Pyware şi “Music
Studio†de la Activision sunt exemple de programe care transformă
această magie în realitate.
“Musicland†de la Menulay a fost folosit cu succes cu copii de
până la 3 ani. Acesta permite copiilor să compună muzica imediat
prin manipularea notelor şi reprezentării grafice a conceptelor
muzicale ale calculatorului. Un elev poate desena o formă pe ecranul
calculatorului pentru a o vedea transformată în notaţie muzicală.
Elevul colorează dupa aceea notele, cu diferite culori pentru diferite
instrumente, după care calculatorul reproduce sunetul sintetizat.
“Band-in-a-Box†de la PG Software permite elevilor să improvizeze
înregistrări ale unor melodii de jazz, pop, rock, sau folk cunoscute.
De asemenea prezintă şi facilitatea de editare astfel încât elevul
poate crea prorpiul stil muzical. Improvizaţiile şi compoziţiile lor
pot fi salvate pe un fiÅŸier midi ÅŸi trimis unui program de printare
muzicală.
ATMI(Asociaţia pentru Tehnologie în Instrucţiunile Muzicale)
publică annual un director în care sunt listate şi sumarizate toate
programele pe calculator existente, videodisc-uri, filme ÅŸi discuri
CD-ROM, şi tehnologie muzicală hardware pe piaţă. Acestea se pot
găsi prin intermediul unui carnet de membru ATMI.
Un astfel de sistem de suport tehnologic pentru învăţarea muzicii si
a aprecierii muzicii conduce nu numai la propensiune, cât şi la
înţelegerea profundă. Dezvoltarea gândirii muzicale şi a
creativităţii muzicale pot fi astfel îmbogăţite şi expandate.
Tehnologiile care măresc inteligenţa interpersonală
Studenţii folosesc frecvent tehnologia singuri, şi pentru scopuri cum
ar fi remedierea sau explorarea personală acest lucru este de preferat.
Cercetarea curentă indică, totuşi, că atunci când studenţii
folosesc calculatoarele în perechi sau în grupuri mici, înţelegerea
şi învăţarea sunt facilitate şi accelerate. Experienţele de
învăţare pozitivă pot rezulta ca studenţii să împartă
descoperirile, să se suporte unul pe celălalt în rezolvarea
problemelor, şi să lucreze în mod colaborativ la proiecte. În locul
de muncă de astăzi, astfel de abilităţi sunt din ce în ce mai
importante.
Sunt multe moduri în care tehologia poate fi folosită în clase pentru
a mări abilităţile interpersonale. De exemplu, studenţii pot fi
înregistrţi pe casetă video în timp ce fac o prezentare. În acest
mod ei pot să observe expresiile faciale şi mişcările corpului
pentru a vedea acestea amplifică sau nu ceea ce voiua să exprime.
Grupurile de studenţi pot discuta observaţiile proprii, înţelegând
că ar trebui să înceapă şi să termine cu o observaţie pozitivă
şi că critica trebuie folosită numai în manieră constructivă.
Abilităţile interpersonale pot fi mărite prin intermediul unor mici
grupuri din clasă, ca şi prin reţeaua de calculatoare a studenţilor
din alte grupe, facultăţi sau ţări. Creşterea este cu mult mai
dramatică este a frecvenţei de teleconferenţiere prin transmiterea
prin satelit. Contactul faţă în faţă a doi copii care se pot vedea
ÅŸi auzi prin intermediul tehnologiei este extrem de motivant pentru
dezvoltarea abilităţilor de comunicare în vreme ce studenţii din
diferitele părţi al ţării sau ale lumii se unesc pentru a rezolva
probleme de mediu, economice, politice sau sociale.
Învăţatul de la distanţă facilitează comunicaţiile între elevi
şi profesori în diferitele părţi ale comunităţii, statului sau
lumii. Aceasta tehnologie interactivă dezvoltă abilităţile
interpersonale mărite şi sparge bariera culturală astfel încât
elevii şi profesorii învaţă să comunice în noi moduri potrivite
mediului respectiv.
Tehnologiile care măresc inteligenţa intrapersonală
Dezvoltarea imteligenţei intrapersonale poate fi facilitată prin
folosirea unei tehnoligii de explorare şi expandare a minţii umane.
Tehnologia oferă mijloacele de urmare a unei linii de gândire în mare
profunzime ca ÅŸi a avea acces aleatoriu la idei divergente.
Oportunitatea studenţilor de a face astfel de alegeri le poate da
controlul asupra dezvoltării lor intelectuale şi de învăţare.
Deşi cea mai mare parte a tehnologiei folosite astăzi în clase este
încă pentru partea practică, mulţi profesori găsesc reuşite
aplicaţiile de calculator pentru a dezvolta abilităţi de gândire de
ordin înalt. Clasele care folosesc tehnologia computerizată devin
astfel centre de interogare. Studenţii învaţă astfel nu numai să
folosească bazele de date, cât şi de a-şi crea propria tehnologie
pentru a explora şi a-şi dezvolta inteligenţa, ei construind astfel
“modele mentale†cu care pot vizualiza conexiunile dintre ideile din
orice domeniu.
Bob Olson de la “Associate of the Institute for Alternative Futures in
Alexandria, VA.†remarcă că “hypermedia ar putea foarte bine să
expandeze abilitatea de a gândi holistic – de a fi capabil de salt de
la detaliu la privire generală pentru a vedea “anasamblulâ€Ââ€Â.
Hypermedia prezintă material multimedia care este într-un fel similar
cu creierul uman realizând conexiunile între idei şi imagini la fel
cum face hypertext-ul cu cuvintele.
John Sculley, director executiv de la Apple, sugereaza că “în decurs
de câteva decade oamenii vor privi înapoi şi se vor mira cum ar fi
putut cineva să păstreze atâtea cunoştinţe fără ajutorul unor
astfel de “roboţi de cunoştinţe†sau “navigatori de
cunoÅŸtinÅ£eâ€Ââ€Â. Acestea sunt niÅŸte intrumente puternice care pot
deveni o extindere a creierului uman ÅŸi pot facilita explorarea ÅŸi
expansiunea inteligenţei intrapersonale când sunt folosite
corespunzător şi sunt sensibile la nevoile elevului.
Tehnologiile care măresc inteligenţa naturalistă
În timp ce tehnologiile electronice devin din ce în ce mai apropiate
şi fac parte din ce în ce mai mult din viaţa noastra, este esenţial
să recunoaştem că ele nu înlocuie interacţiunea umană şi
experienţa cu lumea naturală. Ele sunt tosuşi, unelte excelente care
să faciliteze investigaţiile ştiinţifice, explorarea şi alte
activităţi naturaliste. Tehnologia telecomunicaţiei ajută studenţii
să înţeleagă lumea dincolo de mediul lor, şi îi ajută să vadă
cum acţiunile lor pot afecta lumea înconjurătoare. După cum se va
vedea şi în exemplele următoare, aceste unelte pot face posibil
pentru studenţi să înţeleagă experienţele reale într-un mai mare
grad de detaliu ÅŸi mai profund.
Multe ÅŸcoli sparg la modul figurat zidurile claselor. De exemplu la
Clear View Charter School in Chula Vista, California, elevii din clasa a
patra şi a cincea participă la sesiuni on-line cu Microscopul
Electronic de la Univesitatea din San Diego. Elevii care au
colecţionat, au citit, au clasificat şi studiat insecte îşi pot
vedea subiecţii cu un mai mare grad de precizie, să pună întrebări
şi să discute despre diferite observaţii cu un entomolog de la
Universitate.
Printre numeroasele organizaţii care oferă aventuri de învăţare
on-line şi explorarese mai găsesc: National Geographic Online care
permite elevilor să meargă în expeditii cu exploratori geografici şi
fotografi renumiţi; Interactive Archaeological Dig îi duce pe elevii
de clasele a ÅŸasea ÅŸi a ÅŸaptea la diferitele ruine pentru a lucra
virtual lângă arheologi. “Class Afloat†este o croazieră
virtuală pentru elevii din clasele III-IX, care urmăreşte aventurile
unui grup de elvi de pe nava Concordia în timp ce înconjoară globul.
Microsoft’s Mungo Par, o revistă de aventuri on-linme, oferă sesiuni
de discuţie cu grupuri de exploratori, care îşi raportează totodată
experienţa pe Intenet, bazându-se pe comunicaţia de satelit,
laptop-uri ÅŸi camere digitale.
Numeroase CD-uri sunt de asemenea la îndemână, cum ar fi “Magic
School Bus†de la Scolastic, care duce studenţii în excursii
electronice la padurea tropicală din Costa Rica, în ocean, în
sistemul solar, sau în epoca dinozaurilor. Seriile Sim, incluzând
SimLife, care îţi dă posibilitatea creării propriului ecosistem şi
Sim Ant, care îţi permite să construieşti o lume a furnicilor, I Spy
ÅŸi altele sunt alte exemple excelente ale acestui tip de instrument.
În concluzia aceste discuţii despre cum poate mări tehnologia
inteligenţa naturalistă, să ne întoarcem la cele mai de bază studii
ale naturii, de exemplu studiul naturiii umane ÅŸi a ecologiei
creierului. Până acum câţiva ani mare parte din aceste studii au
fost făcute prin chirurgie şi observaţie a oamenilor cu leziuni pe
creier. Acum este posibil nu numai să se vadă structurile creierului
cu tehnologii non-evazive cum sunt PET ÅŸi CAT, dar ÅŸi de a vedea
activitatea cerebrală prin intermediul MRI-urilor funcţionale. Noi
abia începem să înţelegem ce ne spune această informaţie despre
deosebirile în învăţare.
Instrumentele şi resursele menţionate în exemplele de mai sus sunt
numai câteva din exemplele mijloacelor de a trezi la viaţă, de a
activa, a îmbogăţi şi a aprofunda învăţatul prin intermediul
tehnologiei. Zidurile sălilor de clasă cad într-adevăr, în vreme ce
întreaga lume a învăţatului devine accesibilă studenţilor şi
profesorilor, care pot astfel deveni parteneri ai oamenilor de
ştiinţă şi ai exploratorilor în descoperirea şi construirea
cunoştinţelor despre planeta noastră şi locuitorii ei.
PAGE
PAGE 8
ì¥Â@